DXVK 3.1: correzioni per vecchi giochi e problemi di shader

DXVK è un layer di traduzione open source progettato per convertire le chiamate delle API Direct3D 8, 9, 10 e 11 in chiamate Vulkan, l’Interfaccia di Programmazione delle Applicazioni moderna e multipiattaforma utilizzata per la grafica 3D. Direct3D è la componente grafica della piattaforma Microsoft DirectX, mentre Vulkan è lo standard sviluppato dal Khronos Group che offre un controllo più diretto sull’hardware e prestazioni più elevate rispetto alle API tradizionali.
Il progetto nasce nel 2017 grazie al lavoro di Philip “doitsujin” Rebohle, con l’obiettivo di superare i limiti del precedente sistema di traduzione da Direct3D 11 a OpenGL integrato in Wine, lo strato di compatibilità che permette di eseguire applicazioni Windows su sistemi basati su GNU/Linux. La soluzione OpenGL presentava problemi di compatibilità e prestazioni, soprattutto nei videogiochi più complessi. DXVK ha introdotto un approccio più efficiente, sfruttando le capacità avanzate di Vulkan per ottenere un comportamento più vicino a quello nativo.
Dal 2018 lo sviluppo è sostenuto da Valve, che ha investito nel progetto per migliorare la compatibilità della versione GNU/Linux di Steam con i giochi Windows. Questo supporto ha portato all’integrazione di DXVK all’interno di Proton, il sistema di compatibilità di Steam basato su Wine. Nel 2019 il progetto ha incorporato anche il supporto a Direct3D 9 grazie alla fusione con d9vk, ampliando ulteriormente il numero di titoli eseguibili con prestazioni elevate.
DXVK è distribuita con licenza zlib/libpng, una licenza open source permissiva che consente l’uso, la modifica e la redistribuzione del software con poche restrizioni. Questo ha favorito la diffusione del progetto non solo nel mondo GNU/Linux, ma anche in altri contesti tecnici.
L’applicazione è pensata principalmente per utenti che desiderano eseguire giochi e software Windows tramite Wine o Proton, ma è utile anche agli sviluppatori che intendono portare i propri titoli su sistemi basati su GNU/Linux. DXVK è compatibile con tutte le distribuzioni GNU/Linux, purché siano presenti driver Vulkan aggiornati.
L’utilizzo di DXVK non si limita all’ambiente GNU/Linux. Il progetto è stato adottato anche in altri contesti, ad esempio in alcuni driver Intel per Windows, in alcune configurazioni di VirtualBox 7.x e, in casi specifici, persino su Windows stesso per migliorare le prestazioni di determinati giochi che traggono vantaggio dall’architettura Vulkan.
DXVK rappresenta oggi uno degli strumenti più importanti per l’esecuzione di software Windows su sistemi basati su GNU/Linux, grazie alla sua capacità di offrire prestazioni elevate, compatibilità estesa e un approccio moderno alla gestione della grafica 3D. La sua integrazione in Proton ha contribuito in modo significativo alla crescita del numero di videogiochi eseguibili sui sistemi GNU/Linux, rendendo possibile l’esecuzione di migliaia di titoli che in passato risultavano inaccessibili o difficili da gestire.
La nuova versione stabile DXVK 3.1 è stata rilasciata il 28 agosto 2026, mentre la versione stabile precedente è stata DXVK 3.0.2, rilasciata il 17 luglio 2026 come versione di manutenzione della versione principale DXVK 3.0 rilasciata il 25 giugno 2026.
Novità in DXVK 3.1
DXVK 3.1 si configura come una versione di manutenzione che consolida e ottimizza la profonda revisione introdotta con la versione 3.0, intervenendo su 3 aree tecniche chiave: codice legacy (porzioni di codice vecchie), shader (piccoli programmi eseguiti dalla GPU) e thread (unità di esecuzione dell’applicazione). Con quella riscrittura era stata anche ridotta l’occupazione di memoria in diversi giochi. La nuova versione 3.1 introduce quindi un insieme mirato di nuove funzionalità, correzioni e interventi infrastrutturali, con particolare attenzione alla stabilità dei titoli più datati e alla preparazione del terreno per il futuro supporto delle GPU discrete Intel in Proton. Vediamole ora in dettaglio.
Supporto iniziale per i parametri di presentazione DXGI
La novità di maggior rilievo è il supporto iniziale ai parametri di presentazione DXGI (DXGI: DirectX Graphics Infrastructure, il sottosistema di DirectX che gestisce l’enumerazione delle schede video e la presentazione dei frame sullo schermo). In particolare, DXVK 3.1 introduce il supporto di base alla presentazione incrementale, una tecnica con cui l’applicazione comunica al sistema solo le porzioni di schermo effettivamente modificate (i cosiddetti dirty rectangle, o “rettangoli sporchi”) anziché ripresentare l’intera immagine. Quando il driver grafico supporta l’estensione Vulkan VK_KHR_incremental_present, DXVK può ora inoltrare direttamente a Vulkan queste regioni modificate, riducendo il carico di lavoro del compositor (il componente che assembla le finestre sullo schermo) e migliorando l’efficienza.
Questa modifica risolve i problemi di rendering dell’interfaccia in VirtualDJ (segnalazione #5853 sul repository software), il noto software per DJ, ed è rilevante anche per vari launcher (avviatori) di giochi, tra cui Ubisoft Connect, che si basavano su questi parametri per aggiornare correttamente la propria interfaccia.
Viste render target su buffer
DXVK 3.1 aggiunge il supporto alla creazione di render target view direttamente su buffer, una capacità richiesta da alcuni titoli basati su versioni precedenti del motore grafico Frostbite (il motore sviluppato da DICE e impiegato in numerose serie di giochi EA). Il caso d’uso più noto è Battlefield 3, che presentava un bug di lungo periodo nel rendering delle nuvole, ora finalmente corretto grazie a questa modifica.
Preparazione alle estensioni Intel per Proton
Quando si utilizza una GPU Intel, DXVK 3.1 è ora in grado di caricare le librerie di estensioni specifiche di Intel. Si tratta di un requisito preliminare affinché Proton possa in futuro supportare le estensioni di Intel per D3D11, in modo analogo a quanto già avviene con le estensioni NVAPI (NVIDIA) e AMDAGS (AMD). Il supporto sarà ampliato nelle prossime versioni di Proton: questa versione getta le basi tecniche, ma l’effettivo sfruttamento dipenderà dalle decisioni che Valve adotterà per integrare e distribuire questi componenti all’interno di Proton.
Compatibilità con overlay esterni
È stata migliorata la compatibilità con alcuni overlay esterni che intercettano specifici punti di ingresso (entry point, i punti in cui una funzione può essere richiamata) di DXGI. Questo tipo di overlay, tipicamente tool di monitoraggio delle prestazioni, di registrazione o di comunicazione, talvolta causava conflitti con DXVK.
Correzione di un crash di memoria su GPU NVIDIA
È stato corretto un tipo specifico di crash di memoria esaurita (out-of-memory) che si verificava sulle GPU NVIDIA con i descriptor heap abilitati (i descriptor heap sono strutture di Direct3D e Vulkan che gestiscono i riferimenti a risorse come texture e buffer). In aggiunta, è stata introdotta la nuova opzione di configurazione dxvk.enableNvCudaInterop, che consente agli utenti di disabilitare esplicitamente le estensioni della famiglia VK_NVX_ qualora causassero problemi.
Ottimizzazione delle aree di render sui GPU tiling
DXVK 3.1 ottimizza in modo più aggressivo le aree di render nei render pass, restringendole alla regione effettivamente renderizzata dell’immagine su GPU tiling (architetture che suddividono il frame in riquadri, tipiche dei sistemi mobili e di alcune GPU integrate, dove ridurre l’area elaborata porta a risparmi di banda di memoria e di energia).
Correzione della regressione dell’effetto nebbia
È stata corretta una regressione dell’effetto nebbia in D3D9 (Direct3D 9, la generazione di DirectX precedente alla 10) che aveva interrotto il rendering in Mabinogi, in The Witcher (primo capitolo) e potenzialmente in altri titoli. La regressione era stata introdotta in versioni precedenti e ora viene ripristinato il comportamento corretto dell’effetto nebbia.
Correzione di un crash nella compilazione degli shader D3D12
È stato corretto un crash che si verificava quando le applicazioni tentavano di compilare shader utilizzabili esclusivamente con D3D12 (Direct3D 12, la versione più recente di DirectX, non gestita direttamente da DXVK ma delegata a VKD3D-Proton). Il problema emergeva in situazioni di transizione o in titoli ibridi che richiedono più livelli di funzionalità.
Altre correzioni minori
DXVK 3.1 include anche una serie di interventi minori relativi a titoli che utilizzano percorsi grafici o shader specifici. Tra questi figurano Mirror’s Edge, che riceve correzioni per alcuni errori di validazione Vulkan, RaceRoom Racing Experience, in cui viene ripristinato il rendering dell’interfaccia web su Proton 11, e Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint, che beneficia di una configurazione corretta dello stato di pipeline per uno shader specifico e della correzione di problemi di rendering dell’acqua sulle GPU NVIDIA.
Download e Riferimenti
Il modo più semplice per ottenere DXVK 3.1 è tramite gli strumenti che lo integrano automaticamente: Steam con Proton, Lutris, Bottles e Heroic Games Launcher provvedono all’installazione e all’aggiornamento senza intervento manuale. Per Proton nello specifico, è sufficiente attendere che Valve pubblichi una nuova versione di Proton che incorpori DXVK 3.1.
Per gli utenti avanzati, i binari precompilati di DXVK 3.1 sono disponibili per il download diretto dalla pagina delle versioni del repository software ufficiale su GitHub. Il pacchetto software va estratto e le DLL (Dynamic-Link Library, le librerie dinamiche di Windows) vanno copiate o linkate simbolicamente nelle cartelle di sistema del prefix Wine, per poi configurare le relative override delle DLL in winecfg (la cartella di sistema del prefix, sotto la scheda Librerie, per i moduli d3d8, d3d9, d3d10core, d3d11 e dxgi). È inoltre possibile compilare DXVK dai sorgenti tramite il sistema di build Meson e Ninja, seguendo le istruzioni nel file README del progetto.
Riferimenti Ufficiali
Per approfondire gli aspetti tecnici e consultare l’elenco completo delle modifiche introdotte, è possibile fare riferimento al changelog (registro delle modifiche) ufficiale disponibile nel repository software GitHub del progetto, che documenta in modo dettagliato ogni intervento effettuato dagli sviluppatori.
Fonte: https://github.com/doitsujin/dxvk/releases/tag/v3.1
Fonte: https://github.com/doitsujin/dxvk
Fonte: https://dxvk.org/
Fonte: https://en.wikipedia.org/wiki/DXVK
Fonte: https://www.phoronix.com/news/DXVK-3.1-Released
Fonte: https://www.gamingonlinux.com/2026/08/direct3d-8-9-10-11-to-vulkan-translation-layer-dxvk-3-1-brings-improvements-for-game-launchers-older-frostbite-engine-and-more/
Fonte: https://linuxiac.com/dxvk-3-1-released-with-battlefield-3-fixes-intel-proton-groundwork/
Fonte: https://9to5linux.com/dxvk-3-1-released-with-initial-support-for-dxgi-present-parameters
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