Guida a Battle for Wesnoth: spostamento, combattimento e rigenerazione.

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Se fai clic su un’unità individui tutti i luoghi che potrà raggiungere nel
turno corrente oscurando tutti gli esagoni non raggiungibili (premendo i
numeri da 2 a 7 potrai individuare le caselle raggiungibili in quel numero
di turni in modo analogo). In questa modalità, spostando il cursore su una
casella individuerai il percorso che la tua unità dovrà intraprendere verso
la casella, anche il bonus difensivo che la tua unità avrà su quella casella
e, se ci vuole più di un turno, il numero di turni necessari per
arrivare. Se non vuoi muovere l’unità, la modalità potrà essere cancellata
scegliendo un’altra unità (facendo clic sulla nuova unità o usando il tasto
n o N o facendo clic con il tasto
destro (Command-clic su Mac) su un qualunque punto della mappa. La sfera sopra la barra dell’energia di un’unità è un
modo veloce per sapere quali delle tue unità hanno già mosso o si possono
ancora muovere nel turno corrente.

Se decidi di muovere l’unità selezionata, clicca sulla casella dove vuoi
muoverti e la tua unità si sposterà verso quel luogo. Se scegli una
destinazione che è oltre la portata dello spostamento del turno corrente,
l’unità si muoverà per quanto può ed entrerà nella modalità «vai
. In questa modalità, la tua unità si continuerà a muovere
verso la sua destinazione nei turni seguenti. Puoi facilmente annullare gli
spostamenti all’inizio del tuo prossimo turno. Puoi cambiare la destinazione
di un’unità scegliendo questa unità e una nuova destinazione o cliccando
ancora sull’unità per annullare la modalità «vai a».

Se ti sposti su un villaggio che è neutrale o posseduto da un avversario, ne
prenderai il controllo e concludi lo spostamento per quella unità.

La maggior parte delle unità esercitano una zona di controllo che ha un
effetto sulle caselle che la tua unità può raggiungere e il suo
percorso. Queste limitazioni si riflettono automaticamente sul percorso che
viene mostrato per la tua unità e le caselle dove si può muovere nel turno
corrente.

2.4.1. Zona di controllo

La zona di controllo di un’unità si estende sulle sei caselle immediatamente
adiacenti all’unità e le unità che si muovono nella zona di controllo nemica
sono costrette a fermarsi. Le unità con l’abilità di incursore possono
ignorare le zone di controllo nemiche e sono in grado di attraversarle
liberamente senza essere costrette a fermarsi. Le unità di livello 0 sono
troppo deboli per generare una zona di controllo e tutte le unità possono
attraversare liberamente le caselle attorno a un’unità nemica di livello 0.

2.4.2. Sfere

In cima alla barra dell’energia di fianco alle unità c’è una sfera. Può
essere:

Tabella 2.10. Sfere

Sfera Immagine Descrizione
Verde Sfera verde Se controlli l’unità e non si è mossa per questo turno
Gialla Sfera gialla Se controlli l’unità e si è mossa per questo turno, ma può muoversi ancora o
attaccare
Nera Sfera nera Se controlli l’unità ma ha usato tutte le sue mosse, oppure l’utente ha
terminato il proprio turno
Blu Sfera blu Se l’unità è un alleato che non controlli.
Rossa Sfera rossa Le unità nemiche hanno una sfera rossa sopra la barra dell’energia


2.4.3. Dischetti, colori di squadra e simboli dell’eroe

Sotto ogni unità ci sarà normalmente un dischetto colorato o base. Il colore
identifica la sua squadra; in una campagna, il colore del giocatore umano è
il rosso. Il colore della squadra viene anche evidenziato in alcune parti
degli abiti dell’unità o eventualmente sulle insegne di uno scudo.

Di solito il dischetto sarà un cerchio pieno, che apparirà come un ellisse a
causa dell’angolo di visione. Qualche volta (di solito sulle unità di
livello 0), vedrai un dischetto che sembra come le pale di un elicottero;
ciò indica che l’unità non ha zona di controllo.

Alcune campagne usano una base a forma di stella per indicare il comandante
e gli eroi (le unità che sono in qualche modo speciali e ad esempio non è
permesso che muoiano durante il corso di uno scenario); altre usano l’icona
di una corona d’argento sopra la barra dell’energia per indicare gli
eroi. Altre ancora non hanno alcun indicatore specifico per l’eroe. Quale
usare (se usarlo) è lasciato alle scelte stilistiche dell’architetto della
campagna.

2.5. Combattimento

Se ti muovi vicino a un’unità avversaria puoi attaccarla. Clicca sulla tua
unità che è adiacente a un’unità nemica e poi clicca sull’avversario che
vuoi attaccare – in questo modo apparirà una finestra che mostra ulteriori
scelte per il combattimento. Ogni unità ha una o più armi con cui può
attaccare. Alcune armi, come le spade, sono armi per scontri ravvicinati e
alcune armi, come gli archi, sono armi a distanza.

Se attacchi con un’arma per scontri ravvicinati, l’avversario potrà
contrattaccarti con l’arma da scontri ravvicinati. Se attacchi con un’arma a
distanza, il nemico potrà replicare con la sua arma a distanza. Se un nemico
non ha un’arma dello stesso tipo di quella con cui è attaccato, non potrà
contrattaccare e non ti farà alcun danno in quel combattimento.

I diversi tipi di attacco producono diversi tipi di danni e ogni arma può
portare un certo numero di colpi. Per esempio, un elfo combattente fa 5
punti di danno con la sua spada ogni volta che colpisce e può portare 4
colpi con la spada in uno scambio. Questo viene scritto come 5-4, che vuol
dire 5 danni per colpo e 4 colpi.

Ogni unità ha una probabilità di essere colpita che dipende dal terreno in
cui si trova. Per esempio, le unità nei castelli e nei villaggi hanno
probabilità più basse di essere colpite e gli elfi nella foresta hanno una
bassa probabilità di essere colpiti. Per vedere il punteggio difensivo (cioè
la probabilità di non essere colpita) di un’unità, fai clic su di essa e
sposta il mouse sul terreno che ti interessa, e il punteggio difensivo verrà
mostrato come un valore percentuale mostrato nel pannello di stato, come
pure mostrato sulla casella del terreno.

Puoi avere altre informazioni, compresa la probabilità che l’attaccante e il
difensore vengano uccisi, cliccando sul pulsante «Calcolo dei danni» nella
finestra di combattimento.

2.5.1. Tipi di attacco

  • Lama: le armi con un filo tagliente,
    usate per tagliare brandelli di carne da un avversario. Esempi: pugnale,
    scimitarre, sciabola, artigli di drago.
  • Perfora: le armi appuntite sia con un
    lungo manico, sia i proiettili, impiagate per perforare il corpo
    dell’avversario e danneggiare gli organi interni. Esempi: lance delle
    fanteria o dei cavalieri, frecce.
  • Impatto: le armi che non hanno né un filo
    tagliente né una punta, ma abbastanza pesanti da rompere le ossa di un
    avversario. Esempi: mazze, bastoni, pugno di un troll.
  • Freddo: le armi basate sul freddo o su
    proiettili ghiacciati. Esempio: l’onda fredda di un adepto dell’oscurità.
  • Fuoco: le armi usano il fuoco per
    arrostire i nemici come polli. Esempio: l’alito infuocato dei draghi.
  • Esoterico: Un attacco che disperde la
    magia che anima zombi, spettri e altre creature non-morte. Esempio:
    l’attacco magico di un mago bianco.

2.5.2. Resistenza

Ogni unità è più o meno vulnerabile ai diversi tipi di attacchi. 6 cifre
nella descrizione di un’unità indicano le forze e le debolezze dell’unità
contro i 6 tipi di attacco. Una cifra della resistenza positiva indica che
l’unità soffrirà meno danni da questo tipo di attacco. Una resistenza
negativa indica che l’unità è particolarmente vulnerabile a questo tipo di
attacco.

Esempio: le scagli dei draghi li proteggono dalla maggior parte degli
attacchi tranne che le armi che perforano o il freddo. Le unità della
cavallerie degli uomini sono generalmente ben protette tranne che dalla
perforazione che è il loro punto debole. I non-morti sono molto resistenti
alle lame e alla perforazione, ma sono molto vulnerabili agli attacco a
impatto o a quelli arcani.

Se usi il miglior tipo di attacco contro le unità avversarie, aumenterai
considerevolmente le tue probabilità di ucciderli.

2.6. Guarigione

Un’unità può essere guarita fino a un massimo di 8 punti ferita per
turno. Un’unità che non si muove né combatte si sta
riposando e recupera 2 punti ferita. I punti ferita
recuperati con il riposo si aggiungono ai punti ferita
recuperati con le cure perciò è possibile che un’unità recuperi fino a un
massimo di 10 punti ferita per turno.

Ci sono due modi principali in cui un’unità può essere curata:

  • Il riposo in un villaggio. L’unità recupererà 8 punti ferita per turno.
  • Stare a fianco di unità con l’abilità guarisce. Il
    numero di punti guariti è specificato nella descrizione dell’abilità
    dell’unità che può essere guarisce +4 o
    guarisce +8.

2.6.1. La rigenerazione

I troll e i wose hanno l’abilità di curarsi da soli attraverso la
rigenerazione. Se sono feriti recupereranno 8 punti a ogni turno. Nota che
siccome qualsiasi unità può guarire di al massimo 8 punti per turno, o troll
e i wose non guadagneranno ulteriori benefici dallo stare in un villaggio o
vicino a un’unità che guarisce.

2.6.2. Veleno

Alcuni attacchi infliggono danno da veleno. Quando succede, l’unità
avvelenata subirà 8 punti di danno ad ogni turno finché non è curata. Il
veleno può essere curato riposando in un villaggio o stando a fianco di
un’unità con l’abilità cura. Le unità con l’abilità
guarisce possono solo impedire al veleno di provocare
danni, non di curarlo. Quando il veleno viene curato l’unità non recupera né
perde punti per quel turno per guarigione/avvelenamento. Un’unità non può
essere guarita normalmente fino a ché non viene curata dall’avvelenamento.

Altri suggerimenti sulla guarigione:

  • Un’unità può richiedere diversi turni per guarire completamente.
  • I guaritori (elfa sciamana, driade, fata, mago bianco, mago di luce,
    paladino) guariscono tutte le unità ferita attorno a loro, perciò puoi
    tenere le unità vicine alla battaglia senza perderle.
  • I guaritori non curano le unità nemiche.
  • I guaritori non possono curare se stessi, ma vedi il prossimo punto.
  • Usa i guaritori in coppie, in modo che possano curarsi fra di loro se
    necessario.
  • Più guaritori di fazioni alleate diverse possono guarire la stessa unità e
    accelerarne la guarigione.
  • I troll e i wose non possono rigenerare le altre unità.
  • I troll e i wose si curano da soli dal veleno come fa un villaggio.

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Fonte: http://linuxgiochi.blogspot.com/2022/09/guida-battle-for-wesnoth-spostamento.html

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